К методам компьютерной графики относят методы преобразования графических объектов, представления (развертки) линий в растровой форме, выделения окна, удаления скрытых линий, проецирования, закраски изображений.
Преобразование графических объектов выполняется с помощью операций переноса, масштабирования, поворота.
Перенос точки из положения в новое положение можно выполнять по формулам типа

где — приращение по координате . Однако удобнее операции преобразования представлять в единой матричной форме
 (1)

где — преобразующая матрица. При этом точки и в двумерном случае изображают векторами-строками 1×3, в которых кроме значений двух координат, называемых при таком представлении однородными, дополнительно указывают масштабный множитель . Тогда перенос для случая 2D можно выразить в виде (1), где есть табл. 1, а .
Таблица 1    

Для операций масштабирования и поворота матрицы представлены в табл. 2 и табл. 3 соответственно, где , — масштабные множители, — угол поворота.
Удобство (1) объясняется тем, что любую комбинацию элементарных преобразований можно описать формулой (1). Например, выражение для сдвига с одновременным поворотом имеет вид

где , — матрица сдвига, — матрица поворота.
Таблица 2    

Таблица 3    

Представление графических элементов в растровой форме требуется для отображения этих элементов на битовую карту растровой видеосистемы. Пусть требуется развернуть отрезок прямой , причем (при других значениях рассматриваемый ниже алгоритм остается справедливым после определенных модификаций). Введем обозначения: за величину дискрета (пиксела) примем единицу. В алгоритме развертки номера строк и столбцов карты, на пересечении которых должны находиться точки отрезка, определяются следующим образом:
  1. если , то иначе
  2. переход к пункту 3, пока не достигнута точка .
Экономичность этого алгоритма обусловливается отсутствием длинных арифметических операций типа умножения.
Выделение окна требуется при определении той части сцены, которая должна быть выведена на экран дисплея.
Пусть окно ограничено линиями (рис. 1). Поочередно для каждого многоугольника проверяется расположение его вершин и ребер относительно границ окна. Так, для многоугольника (см. рис. 1) при отсечении по границе просматривается множество вершин в порядке обхода по часовой стрелке. Возможны четыре ситуации для двух последовательных вершин и :
  1. если и , то обе вершины и инцидентное им ребро находятся вне окна и исключаются из дальнейшего анализа;
  2. если и , то обе вершины и инцидентное им ребро остаются для дальнейшего анализа;
  3. если и , то вершина остается в списке вершин, а вершина заменяется новой вершиной с координатами в нашем примере такой новой вершиной будет ;
  4. если и , то вершина заменяется новой вершиной с координатами а вершина остается в списке вершин; в нашем примере новой вершиной будет .
После окончания просмотра применительно ко всем границам в окне оказываются оставшиеся в списке вершины.
Рис. 1.  Выделение окна
Применяя эти правила в нашем примере, получаем сначала многоугольник , а после отсечения по верхней границе — многоугольник (см. рис. 1). Однако правильный результат несколько иной, а именно многоугольник . Этот правильный результат получается при двойном обходе вершин сначала по часовой стрелке, затем против с включением в список новых вершин, появляющихся при каждом обходе.
Применяют ряд алгоритмов удаления скрытых линий. Один из наиболее просто реализуемых алгоритмов — алгоритм z-буфера, где z-буфер — область памяти, число ячеек в которой равно числу пикселов в окне вывода. Предполагается, что ось направлена по нормали к видовой поверхности и наблюдатель расположен в точке .
В начале исполнения алгоритма все пикселы соответствуют максимальному значению , т.е. максимальному удалению от наблюдателя, что приводит к помещению во все ячейки z-буфера значений пикселов фона картины (чертежа). Далее поочередно для всех точек граней рассчитываются значения координаты . Среди точек, относящихся к одному и тому же пикселу (одной и той же ячейке z-буфера ), выбирается точка с наименьшим значением и ее код (т.е. цвет и яркость) помещается в . В итоге z-буфер будет содержать пикселы наиболее близких к наблюдателю граней.
Алгоритмы построения проекций преобразуют трехмерные изображения в двумерные. В случае построения центральной проекции каждая точка трехмерного изображения отображается на картинную поверхность путем пересчета координат и (рис. 2). Так, координату точки вычисляют по очевидной формуле

аналогично рассчитывается координата точки .
Рис. 2.  Построение центральной проекции точки A
В параллельных проекциях и координаты и точек и совпадают. Поэтому построение параллельных проекций сводится к выделению окна, при необходимости к повороту изображения и возможно к удалению скрытых линий.
Моделирование эффектов отражения света от поверхности объекта в геометрических моделях называют рендерингом. Закраска матовых поверхностей основана на законе Ламберта, согласно которому яркость отраженного от поверхности света пропорциональна , где — угол между нормалью к поверхности и направлением луча падающего света. В алгоритме Гуро яркость внутренних точек рассматриваемой поверхности определяется линейной интерполяцией яркости в вершинах многоугольника. При этом сначала проводится интерполяция в точках ребер, а затем по строкам горизонтальной развертки. Более реалистичными получаются изображения в алгоритме Фонга, основанном на линейной интерполяции векторов нормалей к поверхности. Один из алгоритмов рендеринга заключается в трассировке лучей — моделировании прохождения лучей света между источниками, поверхностями и наблюдателем.